Kiedy już myśleliśmy, że na rynku VR panuje względny spokój, a Meta wygodnie rozsiadła się na szczycie podium, Valve wchodzi na scenę i wywraca gwałtownie stolik. Firma właśnie zapowiedziała Steam Frame, czyli swój nowy, bezprzewodowy headset VR.
To bezpośrednie wyzwanie rzucone gigantowi, wspierane imponującą specyfikacją: sercem gogli jest Snapdragon 8 Gen 3, wyraźnie nowocześniejszy i mocniejszy niż jednostka w Quest 3. Do tego dochodzi 16 GB zunifikowanej pamięci RAM, czyli dwukrotnie więcej niż w modelu Mety.
Dzięki systemowi SteamOS, Steam Frame w pełni obsługuje samodzielną rozgrywkę, w rosnącej liczbie gier VR oraz klasycznych tytułów ze Steama. Co więcej, wbudowano do urządzenia pamięć to aż 256 GB oraz 1 TB UFS (z możliwością rozszerzenia przez microSD).
Po ogromnym sukcesie Steam Decka, Valve wyraźnie nabrało wiatru w żagle i zamierza wykorzystać swoją największą siłę – ekosystem Steam – aby zdominować kolejny segment. Steam Frame to przemyślana od podstaw wizja bezprzewodowego PC VR, która ma obsłużyć całą Twoją bibliotekę. Wejdziesz z nią we wciągający świat VR lub odprężysz się i zagrasz w klasyczne gry, które były do tej pory na „płaskim ekranie”.
Koniec z kablami, koniec z kompromisami
Sednem filozofii Steam Frame jest podejście „streaming-first”, a Valve rozwiązuje największą bolączkę bezprzewodowego PC VR – opóźnienia i niestabilność łącza – w sposób kompleksowy. Gogle nie polegają wyłącznie na domowym Wi-Fi. Zamiast tego, w zestawie otrzymujemy specjalny bezprzewodowy adapter 6GHz (Wi-Fi 6E), który gwarantuje bezpośrednie połączenie o niskim opóźnieniu między goglami, a komputerem.
Co więcej, same gogle wyposażono w technologię Wi-Fi 7 (2×2) i dwa odbiorniki radiowe. Jeden z nich jest na stałe dedykowany do strumieniowania VR na paśmie 6 GHz, podczas gdy drugi obsługuje połączenie z domową siecią na paśmie 5 GHz. Oznacza to brak konkurencji o przepustowość i koniec z frustrującymi zacięciami obrazu.
Magia „strumieniowania z wyostrzaniem środkowym”
Prawdziwą bombą jest nowa technologia nazwana oficjalnie „strumieniowaniem obrazu z wyostrzaniem środkowym” (ang. Foveated Streaming). To nie jest kosmetyka – to rewolucja w optymalizacji. Gogle wykorzystują dwie wewnętrzne kamery do śledzenia wzroku o niskim opóźnieniu (funkcja, której brakuje w Quest 3), aby dynamicznie optymalizować szczegóły.
System kieruje najlepszej jakości piksele dokładnie tam, gdzie patrzysz, podczas gdy peryferia obrazu są renderowane w niższej rozdzielczości. Valve twierdzi, że daje to zwykle 10-krotne ulepszenie jakości obrazu lub zmniejszone zużycie łącza. Dzieje się to na tyle szybko, że użytkownik tego nie zauważa. Co kluczowe? Technologia ta działa dla całej biblioteki Steam, drastycznie obniżając wymagania sprzętowe dla płynnego PC VR.
Komfort, optyka i tracking w ciemności
Valve odrobiło też lekcje z ergonomii. Gogle są lekkie i kompaktowe (moduł waży
185 g), a ich ciężar rozłożony jest równomiernie z przodu i z tyłu dzięki akumulatorowi (21,6 Wh) umieszczonemu w modułowym zapięciu (waga całości to 440 g). Cała koncepcja opiera się na tym, by można je było po prostu „założyć i grać”, bez żadnej konfiguracji, co jest piękne.
- Optyka „Pancake”: Valve zastosowało cienkie i lekkie soczewki typu pancake wykonane z elementów szklanych i bezszkłowych. Zapewniają one ostrość na całej powierzchni i duże pole widzenia (do 110 stopni). Z każdym okiem współpracuje panel LCD o rozdzielczości 2160 × 2160 pikseli, a częstotliwość odświeżania sięga 144 Hz (z eksperymentalną obsługą) – wyższa niż 120 Hz w Quest 3. Docelowy zakres regulacji odległości między źrenicami (IPD) wynosi 60 mm – 70 mm.
- Tracking: Cztery monochromatyczne kamery śledzą ruchy kontrolerów i samych gogli. Najważniejszy jest tu jednak system wsparcia: zewnętrzne diody LED na podczerwień umożliwiają doskonałe śledzenie nawet w ciemnym otoczeniu, co czyni Frame wyjątkowo elastycznym w użytkowaniu. Tym samym uniezależnia gracza od idealnego oświetlenia. A te jest niezbędne, jeśli macie Quest 3, który do poprawnego trackingu po prostu tego wymaga.
- Audio „Bez zająknięcia”: Dźwięk o wysokiej wierności dostarczają dwa głośniki stereo na ucho, zintegrowane z zapięciem. Głośniki są skierowane w przeciwnych kierunkach w celu zniwelowania wibracji, które mogłyby zakłócać system śledzenia.
Uniwersalne kontrolery i magnetyczne drążki
Ale to nie wszystko, człowiek nie zadowoli się samymi goglami. Nowe kontrolery Steam Frame zostały zaprojektowane z układem podzielonego kontrolera. Umożliwiają one obsługę całej biblioteki Steam – zarówno gier dedykowanych na VR (śledzenie w przestrzeni i pojemnościowe wykrywanie palców), jak i „płaskich” gier PC.
Dodatkowo, wyposażono je w magnetyczne drążki nowej generacji (te same, co w Steam Controllerze!). To rozwiązanie zapewniające precyzję i dłuższy brak dryftu, lepsze niż klasyczne drążki w Quest 3.
Kiedy premiera Steam Frame?
Steam Frame to bezpośrednia rękawica rzucona Mecie. To obietnica bezkompromisowego, bezprzewodowego PC VR, które jest łatwe w obsłudze, komfortowe i wspierane przez największą bibliotekę gier na świecie. Valve celuje w jakość, wygodę i, co najważniejsze, w uniwersalność. Ten zestaw ma zastąpić nie tylko inne gogle, ale być też nowym sposobem grania w PC-towe tytuły.
Warto dodać, że Valve już otworzyło program zestawu deweloperskiego dla Steam Frame. To sygnał, że kompatybilność, Proton i SteamOS są traktowane priorytetowo. Im więcej producentów gier otrzyma sprzęt, tym lepsze wrażenia otrzymamy od samego początku.
Premiera na początku 2026 roku wydaje się odległa, ale jedno jest pewne – rynek VR właśnie stał się zdecydowanie ciekawszy.
Dodaj komentarz